Кнопки и элементы управления Blender

Кнопки и иные управляющие элементы можно обнаружить практически в каждом окне интерфейса Blender. Различные типы управляющих элементов описаны ниже.

 

Кнопки управления

 

Это кнопки которые выполняют операцию при нажатии ЛКМ. Их можно отличить по серому цвету в цветовой гамме по умолчанию.

Кнопки управления в Blender
Dante

 

Кнопки переключатели

 

Кнопки переключатели обычно отображаются в виде флажков. При нажатии на эти кнопки произойдет переключение состояния, но никаких операций выполнено не будет.

Переключатели в Blender
Dante

 

Переключатель перетаскивания

 

Чтобы изменить несколько кнопок переключения мы можете при помощи ЛКМ перетащить несколько кнопок сразу. Это работает для флажков, переключателях в кнопках структрутизатора и кнопок слоев.

 

Примечание: для кнопок слоев, часто бывает полезно держать Shift, чтобы установить или очистить сразу несколько слоев.

 

Радио кнопки

 

Радио кнопки используются для того чтобы выбрать из нескольких взаимоисключающих вариантов.

Взаимоисключаемые кнопки
Dante

 

Цифровые кнопки

 

Цифровые кнопки можно отличить по их меткам, которые в большинстве случаев включают имя и двоеточие, за которым следует число. Цифровые кнопки можно редактировать несколькими способами.

 

Поэтапным изменением

Для изменения значения с заданным шагом, нажмите ЛКМ на маленькие треугольники по краям кнопок.

 

Перетаскиванием

Для того чтобы изменить значение в более широком диапазоне, удерживайте ЛКМ и перетащите мышь вправо или влево.

 

Вводом текста

Нажмите ЛКМ для редактирования значения в текстовом поле.

 

При вводе значения эта кнопка работает как любая иная текстовая кнопка. Для того чтобы применить изменения нажмите кнопку Enter, чтобы отменить значение нажмите Esc.

 

Цифровые кнопки в Blender
Dante

 

Редактирования нескольких значений

 

Это бывает полезно для редактирования сразу нескольких значений(масштаб объекта например).

 

Это можно сделать нажав на кнопку и перетащив вертикально, чтобы включить кнопки выше/ниже.

 

После вертикального движения вы можете перетащить из стороны в сторону либо нажав ЛКМ ввести значение.

 

Выбор мультикнопки
Dante

 

Выражения

Так же можно ввести такие выражения как 3*2 вместо 6 либо же 5/10+3. Можно использовать даже константы такие как число Пи (3.142) либо же функции подобные sqrt(2) квадратный корень из двух.

 

Эти выражения вычисляются при помощи Python.

 

Выражения драйвера

 

Вы можете захотеть переоценить ваше выражение после того как его ввели. Blender поддерживает это при помощи драйверов (свойства системы анимации).

 

Выражения начинающиеся с решетки # имеют специальное использование. Вместо того чтобы оценить значение и отбросить выражение, драйвер добавляется к свойству с введенным выражением.

 

Выражение #frame это быстрый способ получить доступ к карте значения для текущего кадра, но более сложные выражения так же поддерживаются #fmod(frame, 24)/24 к примеру.

 

Это просто удобный способ для добавления драйверов, которые могут быть добавлены при помощи меню ПКМ.

 

Единицы измерения

 

Как и выражения вы можете смешать единицы измерения с цифрами для этой работы блоки должны быть установлены в настройках сцены (метрической либо британской).

 

Правильные примеры единиц измерения включают в себя:

 

‘1см’ ‘1м 3мм’ ‘1м, 3мм’ ‘2ft’ ‘3ft/0.5km’ ‘2.2mm+5’/3”-2yards’

 

Обратите внимание что вы можете смешить метрические единицы измерения и британские, даже не смотря на то что дисплей может показывать только одну за раз.

 

Название единиц измерения

 

Имена единиц измерений могут быть использованы с длинной и короткой формы, ниже перечислены признанные имена единиц измерения, которые можно использовать.

 

Множественные имена признаются, поэтому при использовании можно использовать как meter так и meters к примеру.

 

Имена британской системы измерения вы можете видеть ниже:

 

Полное имя

Сокращенное имя

Метрический масштаб

thou

mil

0.0000254

inch

«, in

0.0254

foot, feet

‘, ft

0.3048

yard

yd

0.9144

chain

ch

20.1168

furlong

fur

201.168

mile

mi, m

1609.344

 

Имена метрической системы измерения вы можете видеть ниже:

Полное имя

Сокращенное имя

Метрический масштаб

micrometer

um

0.000001

millimeter

mm

0.001

centimeter

cm

0.01

decimeter

dm

0.1

meter

m

1.0

dekameter

dam

10.0

hectometer

hm

100.0

kilometer

km

1000.0

 

Кнопки меню

 

Blender использует множество различных меню для доступа к опциям, инструментам и выбору блока данных.

 

Меню горячих кнопок

 

Клавиши со стрелками можно использовать для навигации.

 

Каждый пункт меню имеет подчеркнутый символ который можно нажать для его активации.

 

Цифровые клавиши или Num-Pad можно использовать для доступа к элементам меню.

 

Нажмите Enter для активации выбранного пункта меню.

 

Нажмите кнопку Esc, для того чтобы выйти из меню.

 

Заголовки меню

 

Заголовки меню используются для настройки редактора и получения доступа к инструментам.

 

Pop-Up меню

 

Pop-up меню отображается как штатные кнопки, показывая большой набор возможностей. Например кнопка Add Modifier покажет меню со всеми возможными модификаторами.

 

Меню позможных модификаторов
Dante

 

Меню блока данных

 

Кнопки меню используются для связи блока данных друг с другом. Блоки данных являются такими объектами как меши, объекты, материалы, текстуры и тд.

 

Тип блока данных

Показывает значок открывающий следующее меню.

 

Список

Перечень блока данных доступного в текущем Blend-файле или ссылке, для выбора элемента. Меню может показывать предварительный просмотр помимо элементов и окна поиска для поиска элементов в списке имен.

 

Имя блока данных

Отображает имя связанного блока данных, которое можно редактировать в качестве обычного текстового поля.

 

Поддельный пользователь F

Сохраняет данные этого блока в блок данных, даже если он не имеет пользователей.

 

Новый плюс +

Дублирует текущий блок данных и применяет его.

 

Открыть файл

Открывает файловый браузер.

 

Разрыв связи с блоком данных X

Очищает ссылку на блок данных.

 

Иногда бывает список аплетов блока данных (например, перечень материалов, используемых на объекте).

 

Для того чтобы выбрать блок данных нажмите на нем ЛКМ.

 

Чтобы добавить новый раздел нажмите ЛКМ на кнопку плюс справа от списка.

 

Чтобы удалить раздел нажмите ЛКМ на кнопку минус справа от списка.

 

Пример меню блока данных
Dante

 

Общие горячие кнопки

 

Существуют общие клавиатурные сочетания для многих типов кнопок.

 

Когда курсор мыши находится над кнопкой.

 

Свойства:

 

Ctrl-C — копирует значение кнопки

Ctrl-V вставляет значение кнопки

ПКМ — открывает контекстное меню

Backspace очищает значение или устанавливает в ноль.

Минус — сводит числовые значения на нет

Ctrl-колесико мыши — изменяет значение дополнительных шагов.

Для pop-up кнопок меню это значение циклов.

 

Иконки файлового выбора:

 

ЛКМ — выбор нового файла

Shift-ЛКМ — открытие файла извне (при помощи редактора системы по умолчанию)

Alt-ЛКМ — открытие каталога извне (при помощи диспетчера файлов системы)

 

Анимация:

 

I вставить ключевой кадр.

Alt-I очистить ключевой кадр.

Alt-Shift-I очистить все ключевые кадры

D назначить драйвер

Alt-D снять драйвер

K добавить Keying Set.

Alt-K снять Keying Set.

 

Python скриптинг:

 

Ctrl-C через любые иные кнопки управления копирует их Python команды в буфер обмена.

Это можно использовать в консоли Python или в текстовом редакторе при написании скриптов.

 

Ctrl-Shift-C над кнопками копирует их путь данных для этого объекта (так же доступны из меню ПКМ).

Полезно при написании скриптов.

 

Ctrl-Alt-Shift-C над кнопками копирует их полные данные путей для блока данных.

Стоит отметить что в большинстве случаев лучше получить доступ к значениям на основе контекста, а не по имени.

 

Когда перетаскиваются номера:

 

Ctrl во время перетаскивания подготавливает дискретные шаги.

Shift дает более тонкий контроль над значением.

 

Когда редактируется текст:

 

Home перейти к началу

End перейти к концу.

Лево, право переместить курсор на один символ.

Ctrl-лево, Ctrl-право перемещение курсора на слово целиком

Backspace, Delete удалить символ.

Ctrl-Backspace, Ctrl-Delete удалить слово.

Ctrl-C скопировать текст в буфер обмена.

Ctrl-V вставить текст на месте курсора

Ctrl-A выделить весь текст.

 

Все режимы:

 

Esc, ПКМ отмена.

Enter, ЛКМ подтверждение.

Физические материалы в Unity 3d

Всем доброго времени суток. Сегодня я снова буду рассматривать Unity 3d и рассматривать я буду такую вещь как физические материалы.

 

На все объекты которые находятся на нашей сцене можно сделать не только влияние гравитации, но и обозначить из какого материала будут состоять данные объекты. Можно сделать материалы из дерева либо металла. Или применить к ним другие физические материалы.

 

Давайте рассмотрим как же это сделать. Открываем наш Unity 3d и создаем простенькую сцену, я сделал просто платформу, над ней развесил несколько кубов, к которым буду применять материалы и навел на них камеру.

 

Теперь выбираем один из этих кубов и в окне Inspector находим Box Collider и видим там надпись Material. Нажимаем на кружок рядом и выбираем материал из которого должен состоять объект. Так же к каждому объекту, то бишь нашему созданному кубу добавляем Rigidbody и ставим галочку чтобы на них влияла гравитация. О этом я писал в прошлой статье.

Добавление физического материала
Dante

По умолчанию есть семь физических материалов Bouncy, Ice, MaxFriction, Metal, Rubber, Wood, ZeroFriction. Bouncy это упругий материал, он будет падать отпрыгивать обратно и снова падать под влиянием гравитации. Следующий материал Ice, то есть лед, по идее он должен быть скользким, но отпрыгивать он особо не будет просто упадет. MaxFriction так же просто упадет, этот материал влияет на трение и при добавлении этого материала трение нашего объекта будет максимальным. Metal, это металлический материал, то есть объект будет вести себя как металлический. Rubber резина, не настолько упругая как Bouncy, но и не совсем твердая, при падении произведет несколько отскоков. Затем идет Wood, дерево вести себя данный куб будет как деревянный. Ну и ZeroFriction даст материалу для которого он задан минимальное трение.

 

При простом падении мы можем видеть только влияние материалов которые влияют на отскок, объекта, Если же мы повернем платформу на которую будут падать объекты под углом то увидим такие свойства как трение, одни объекты будут скользить другие же остановятся, а наш самый упругий объект Bouncy весело упрыгает под воздействием гравитации. Так же на эти объекты смогут влиять и наши персонажи, в зависимости от того какой материал будет на объекте.

 

Показывать что получилось у меня я не буду, это просто сделать самому. Кому кроме меня интересно тот думаю сделает. До новых статей

Панели в Blender

Панели складных участков внутри областей необходимы для помощи организации интерфейса. Они широко используются в Свойствах редактора но также появляются в иных местах.

 

На изображении ниже показаны панели в различных областях в их расширенном и сжатом состоянии.

Панели программы Blender
Dante

Расширенный вид под цифрой 1 и сжатый панелей под цифрой 2 можно видеть на фото выше.

 

  • Щелчок ЛКМ в области заголовка панели разворачивает либо сворачивает её.

  • Перетаскивание зажатой ЛКМ по области заголовка развернет либо свернет сразу много панелей.

  • Нажатие Ctrl+ЛКМ на области заголовка конкретной панели свернет все панели и сделает это лишь раз.

Некоторые панели показываются только в определенном контексте. Например полки панелей инструментов будут отображать различные панели в зависимости от режима объектов.

 

  • Есть некоторые панели с доступными настройками под ваши предпочтениями опций.

  • Так же вы можете изменить положение панели в пределах своего региона, зажав ЛКМ на маленьком виджете в правой верхней части панели и перетащив её.

  • Нажав Ctrl+СКМ изменит масштаб целой области с панелями в определенном регионе. Для того чтобы сбросить масштабирование панели сфокусированного указателем мыши нажмите Home.

Экраны в Blender

Blender 3d обладает определенной гибкостью, что позволяет настраивать рабочую среду для выполнения различных задач, таких как моделирование, анимация, и скриптинг. Это часто бывает полезно для быстрого переключения между различными средами в пределах одного файла.

 

Для каждого из творческих действий, Blender имеет набор предопределенных экранов, которые показывают необходимые типы окон для быстрой и эффективной работы. Экраны по своей сути являются заранее определенной схемой размещения окон. Если возникнут проблемы с поиском какого-либо определенного экрана, можно использовать функцию поиска, можно её видеть на фото в нижней части списка.

Экраны в Blender 3d
Dante

 

Экраны доступные по умолчанию

 

3D View Full

Полный экран 3D вида используется для предварительного просмотра вашей сцены

Animation

Созданные персонажи и иные объекты перемещаются, меняют форму, цвет и тд.

Compositing

Объединение различных частей сцены (например, фона, персонажей, спецефектов) и их фильтрация (например, коррекции цвета)

Default

По умолчанию используется структура Blender для новых файлов. Удобно при моделировании новых объектов.

Game Logic

Планирование и программирование игр в Blender

Motion Tracking

Используется для отслеживания движения в редакторе клипа

Scripting

Документирование вашей работы либо написание пользовательских скриптов для автоматизации Blender

UV Editing

Сведение проекции сетки объекта в 2D для контроля текстуры на поверхности карты

Video Editing

Нарезка и редактирование анимационных последовательностей

 

Экраны можно выбрать в заголовке информационного окна, которое находится в верхней части макета для предустановленных экранов. Новички в Blender часто путают с панелью меню, однако это просто окно показывающее только заголовок.

 

Для переключения между экранами используйте Ctrl+Право и Ctrl+Лево.

Заголовки экранов в Blender
Dante

Настройка ваших экранов

 

Добавление нового типа экрана

Нажмите на кнопку «Добавить» (+) и новый формат экрана будет создан на основе текущего макета.

 

Удаление экрана

Вы можете удалить экран при помощи кнопки «Удалить»(Х). На изображении выше крестик в окне заголовка экрана.

 

Перегруппировка экрана

При помощи элементов управления окна, для перемещения границ окна, разделения и объединения окон. Если вы имеете макет который вам удобен нажмите Ctrl+U, чтобы обновить настройки пользователя по умолчанию. Имейте ввиду, что все сцены становятся их частью по умолчанию, поэтому делайте настройки макета только с одной простой сценой по умолчанию.

 

Окно свойства, имеет специальную опцию, нажатие ПКМ на его фоне позволит вам организовать свои панели горизонтально либо вертикально. Из обоих вертикально расположенные панели имеют большую поддержку.

 

Переопределение значения по умолчанию

При сохранении Blend-файла макет экрана также сохраняется в нем. Когда вы открываете файл, включение Load UI флажка в обозревателе файлов указывает что Blender должен использовать макеты экранных файлов (переопределяя ваши параметры по умолчанию в процессе). Оставив флажок Load UI отключенным, вы говорите Blender использовать текущий макет.

 

Дополнительные макеты

Когда получите какой-то опыт использования Blender, попробуйте добавить некоторые иные макеты экрана, для того чтобы облегчить свой рабочий процесс, это может повысить производительность работы. Некоторые примеры могут включать в себя:

 

Моделирование

Четыре 3D окна (вид сверху, сбоку, спереди и в перспективе), окно свойств для редактирования.

 

Освещение

3D окна для перемещения источников освещения, UV/Image окно для отображения результата рендера, окно свойств рендеринга и свойств и контроля осветительных приборов.

 

Материалы

Окно настройки свойств материала, 3D окно выбора объектов, Outliner, библиотечные скрипты (если используются), Node Editor (когда используются материалы на основе Node).

 

Покраска

UV/Image Editor для покраски текстуры изображений, 3D окно непосредственно для рисования на объекте в режиме UV Face Select, три мини-3D окна на нижней стороне, которые имеют фоновые опорные изображения установленные в составе, окно свойств.

 

Плезное: Если вы создаете новое расположение окон и хотели бы использовать его для blend-файлов в дальнейшем, вы можете сохранить его для повторного использования в разделе Сохранения пользовательских настроек.

Meterpreter Scripting

Одной из самых мощных функций Meterpreter, является универсальность и простота добавления дополнительных возможностей. Это достигается при помощи скриптов Meterpreter. Этот раздел будет охватывать автоматизацию задач в Meterpreter сессии, посредством использования этих сценариев окружающей среды, поэтому вы можете использовать Meterpreter скрипты и писать свои собственные скрипты для ваших уникальных потребностей.

 

Прежде чем сделать правильно, стоит охватить несколько пунктов. Как и все скрипты в Metasploit Framework мы будем использовать скрипты написанные на Ruby и расположенные в главной директории Metasploit в scripts/meterpreter. Для тех кто не знаком с Ruby, интересной для обучения будет онлайн книга «Программирование Ruby».

 

Перед началом, стоит уделить несколько минут чтобы просмотреть текущее хранилище промежуточных версий скриптов Meterpreter. Это большой ресурс для использования просмотра как другие проходят проблемы, и возможно для того чтобы занять код, который может быть для вас полезен.

Физический скрипт Rigidbody в Unity

Всем доброго времени суток. Сегодня я буду рассматривать физическую часть движка Unity 3d а именно Rigidbody.

 

Чтобы не путаться с тем что уже сделано, а что нет, я создал новую платформу, и повесил над ней сферу, которая и является нашим испытуемым объектом. Rigidbody можно добавить на наш объект, для этого надо выделить объект на который добавляем физическую часть, затем переходим в меню Component > Phisics > Rigidbody. Теперь в инспекторе появилась надпись Rigidbody.

Rigidbody в Unity 3d
Dante

Что в нем мы имеем? Сначала идет Mass это масса, измеряется в килограммах, здесь все просто. Дальше идет Drag, если верить Google, это тянуть, тащить, перетаскивать, а в реальности это вязкость среды. То есть, если мы повысим заданное число, то наш объект будет продвигаться в данной среде медленнее, как например в воде, или в болоте. Затем идет Angular Drag, это тоже что и Drag, только угловая вязкость, то есть вязкость для вращения. Чтобы контролировать скорость вращения. Следующей идет Use Gravity, это гравитация, если данную галочку убрать то гравитации не будет, и объекты не будут двигаться под воздействием силы тяжести. Далее у нас идет Is Kinematic, включение отключение кинематики, при включенной кинематике, внешние физические воздействия не будут производить на объект никакого влияния. Короче кто не понял посмотрите что такое кинематика. Теперь у нас идет Interpolate это сглаживание движения, здесь у нас есть выбор того что можно настроить, по умолчанию стоит None, то бишь интерполяция а именно поиск промежуточных значений в физическом движении отключена. Данное значение можно изменить на Interpolate это по прошлому кадру, либо Extrapolate по следующему кадру. При большой скорости движения данные значения могут сгладить движения нашего объекта. Следующим пунктом у нас идет Collision Detection, данный пункт отвечает за столкновения, к примеру выстрелы и столкновения пули, пули летят с большой скоростью и данный пункт может помочь в случае каких-либо проблем, с пролетанием сквозь объект и тд. Discrete который стоит у нас по умолчанию, это самое обычное столкновение. Continuous это частое столкновение, когда наш объект много сталкивается, ну к примеру много разных объектов, и чтобы они не проходили сквозь друг друга используется Continuous. И крайнее наше значение здесь это Continuous Dynamic, данный скрипт используется для пуль и иных объектов обладающих очень большими скоростями, используется для того чтобы на больших скоростях объекты не проходили сквозь друг друга. То есть, пуля, к примеру может застрять, отскочить, срикошетить но не пройти сквозь объект. Если я правильно понял. Ну и крайний пункт который у нас есть в Rigidbody, это Constraints. Данный пункт отвечает за замораживание движения. То бишь вы можете ограничить движение по определенному вектору., здесь все достаточно просто, выбираем вектор по которому вращение нам ненужно, и ставим там галочку. Ну здесь надо пробовать чтобы получилось что необходимо, если к примеру нам надо чтобы платформа провернулась просто на месте, то выделяем галочкой при этом первая строка Freeze Position, отвечает за вектора вращение по которым необходимо запретить то бишь если мы её выделим всю, то наш объект будет просто вращаться на месте. А вторую строку сам до конца не понял. Ладно потом может докумекаю.

 

Вот как то все так. Мне так полезно было, а вы смотрите сами.

Заголовки окна Blender

Заголовки окна

 

Все окна имеют заголовки(такая полоса с более серым фоном, содержащим кнопки с пиктограммами). Так же мы отнесем к заголовку окно ToolBar. Заголовок может быть в верхней части подобно окну Свойства так и в нижней части как в окне 3D вид. На изображении ниже можно видеть заголовок окна 3Dвида.

3d вид заголовок окна
Dante

При перемещении мыши к окну, изменяется цвет заголовка на немного более светло-серый, глазу это заметно плохо, тем не менее заметно. Это значит что данное окно выделено, то бишь вы в нем работаете. Соответственно все горячие клавиши будут влиять на содержимое этого окна.

 

Сокрытие заголовка

 

Для того чтобы скрыть заголовок, наведите курсор мыши на тонкую линию между окном и его заголовком, пока указатель не примет форму двунаправленной стрелки вверх/вниз. Затем нажмите левую кнопку мыши и удерживая её перетащите окно так чтобы скрыть заголовок.

Кнопки сокрытия заголовка
Dante

На изображении выше вы можете видеть я выделил места где необходимо взять мышкой чтобы скрыть заголовок. Проще это просто попробовать.

 

Показ заголовка

Открытие заголовка окна
Dante

От скрытого заголовка остается небольшой знак плюс, как на изображении выше. Нажмите на него левой кнопкой мыши и снова появится заголовок.

 

Примечание в окне 3d вида есть еще два значка с плюсом, которые отвечают за скрытие инструментов с правой и левой стороны окна, и они не относятся к заголовку.

 

Позиция заголовка

 

Для того чтобы переместить заголовок сверху вниз либо наоборот, просто необходимо нажать правую кнопку мыши и выбрать соответствующий пункт из всплывающего меню. Если панель будет показана снизу там будет написано «Показывать панель сверху» если же панель будет показана сверху то надпись будет соответственно «Показывать панель снизу».

 

Кнопка типов окна

 

Нажатие левой кнопки мыши на первой иконке в левой части заголовка позволяет изменять тип окна. Каждая вкладка окна в Blender способна содержать любой тип окна, что позволяет настроить расположение окон под собственные нужды.

 

Меню и кнопки

 

Большинство заголовков окон расположенных в непосредственной близости от кнопки типов окна, показывают широкий набор меню, который может быть скрыт с небольшим знаком минус. Поэтому если не получается найти меню, которое где-либо упомянуто, стоит попробовать поискать небольшой знак плюс рядом с кнопкой типа окна. При нажатии на него левой кнопкой мыши меню вернется.

 

Меню предоставляет непосредственный доступ ко многим функциям и командам, так что стоит просто посмотреть на них чтобы увидеть что там. Все записи меню показывают соответствующие комбинации клавиш, если они имеются.

 

Меню и кнопки изменяются с типом окна и выбранного объекта и режима. Они показывают только те действия, которые можно выполнить.

 

Свертывание меню

 

Временами полезно получить некоторое дополнительное пространство по горизонтали, свернув меню. Этого можно достигнуть из контекстного меню заголовка, просто щелкнув правой кнопкой мыши на заголовке и свернуть его. Пример вы можете видеть ниже

Сворачивание меню
Dante