Классы в программировании игр

Всем доброго времени суток, сегодня я буду рассматривать классы. Что позволяют делать классы?

 

Чтоб выразится попроще, мы можем создать класс, а затем от него создавать нечто в роде клонов этого класса. Чем-то на функции похоже, только здесь все несколько сложнее.

 

Давайте в качестве примера, возьмем теоретического нашего персонажа, которого мы когда-то создадим в игре, человека. И как у каждого человека у нашего персонажа должны быть имя, возраст и тд. Для начала давайте рассмотрим простое создание класса, открываем Unity наш урок и пишем:

Пример создания нового класса
Dante

Читать далее Классы в программировании игр

Клиентские бреши

Клиентские эксплоиты в Metasploit

 

Как мы уже рассматривали, Metasploit среди множества применений имеет еще одно, в данной статье я буду рассматривать эксплоиты на стороне клиента. Для того чтобы увидеть всю мощь использования MSF эксплоита на стороне клиента, мы обратимся к истории.

 

В мире информационной безопасности, социальная инженерия стала все чаще использовать вектор атаки. Даже если меняются технологии, одна вещь остается неизменной, это та что сами люди не придерживаются безопасности. Вот в связи с этим социальная инженерия стала очень горячей темой в мире информационной безопасности.

 

В нашем первом сценарии, атакующий должен сделать большой сбор информации с использованием таких инструментов как Metasploit Framework, Maltego, а так же иных для сбора адресов электронной почты и информации для запуска социальной инженерии, эксплоитом стороны клиента на жертве.

  Читать далее Клиентские бреши

Приватные и публичные переменные

Всем доброго времени суток, давайте сегодня рассмотрим такую тему как приватные и публичные переменные.

 

Давайте рассмотрим это детальней, загружаем Unity3d, открываем скрипт с уроком и смотрим, мы имеем две функции Startи Update‘. Функция Startработает только в тот момент когда скрипт загружается, в самом начале, дальше об этом коде программа забывает и не трогает его больше. Дальше программа обращается к коду в функции Update‘, то есть код находящийся в функции Updateэто то что происходит каждый кадр в нашей игре. Например если у вас fps=60 то есть у вас 60 кадров в секунду, то в секунду данная функция выполняется 60 раз. Переменные которые находятся в функции Startявляются приватными, приватные переменные не могут больше нигде использоваться. Переменные же которые находятся в функции Updateявляются общественными.

Читать далее Приватные и публичные переменные

Бинарный Линукс троян

Для того чтобы продемонстрировать что атаки на клиенты и трояны не являются исключительными для мира Windows, мы упакуем Metasploit payload в Ubuntu deb пакет и получим shell в Linux. Данная техника была отлично продемонстрирована в видео сделанном пользователем Redmeatuk которое вы можете просмотреть в YouTube либо ниже:

 

Для начала нам необходимо скачать пакет которым мы собираемся заразить систему и переместить его во временную рабочую директорию. В нашем примере мы будем использовать пакет ‘freesweep‘ текстовый вариант Mine Sweeper. Читать далее Бинарный Линукс троян

Массивы в разработке игр

Всем доброго времени суток, давайте сегодня обратим свое внимание на массивы в программировании. Массив это несколько переменных, одного типа. Итак, открываем Unity скрипт с уроком и пишем вот такой код.

Код нашего первого массива
Dante

 

Что же мы тут записали? Смотрим в первую функцию Start и видим, сначала мы объявили тип intдалее идут квадратные скобки, затем array1это название массива, оно может быть любое, далее в этой же строке идет создание нового класса, но пока это не столь важно, и просто поверим что это работает и кстати тут же в квадратных скобках указано количество элементов массива. Потом как-нибудь рассмотрим что такое создание нового класса. Следующая строка, объявление типа, квадратные скобки, название, и в фигурных скобках указаны элементы массива. В качестве элементов массива, мы имеем набор случайных цифр, которые я просто ввел 1,23,87как видите здесь три элемента массива, первый 1‘, второй 23третий 87‘. То есть тут все просто. Массивы могут быть двухмерными, то есть в роде таблицы. Ну к примеру. Читать далее Массивы в разработке игр

Бинарный Payloads

В Metasploit множество интересных и полезных функций. Одной из них является способность генерировать исполняемые payload из Metasploit. Это может быть чрезвычайно полезно например при социальной инженерии, если вы можете позволить пользователю запускать ваш payload для вас, у вас нет никаких причин проходить через сложности эксплуатации программного обеспечения.

 

Давайте быстро рассмотрим пример как это сделать. Мы будем генерировать возврат shell payload, выполнив его на удаленной система и получим наш shell. Для этого мы будем использовать программу командной строки msfvenom. Эта команда может быть использована для создания payload, которая будет использоваться в различных местах и предлагать различные варианты вывода из perl в C. Мы заинтересованы в исполняемом выводе который обеспечивается при помощи опции “-f exe”.

 

Мы сгенерируем исполняемый возврат shell Windows, который подключится на порт 31337:

Возвращаем tcp shell
Dante

Читать далее Бинарный Payloads

Константы в разработке игр

Всем доброго времени суток. Давайте продолжим наш поход в разработку компьютерных игр, и рассмотрим сегодня константы.

 

Константы являются практически противоположностями переменных. Если переменные можно изменять, то константы постоянны, от самого начала игры и до её конца. Например, в игре от начала и до конца, постоянным является имя персонажа. Давайте рассмотрим этот пример. Открываем Unity3d открываем наш урок в нем, и вводим вот подобное:

Код задания имени персонажа
Dante

Читать далее Константы в разработке игр