Prefab

Всем доброго времени суток, я сегодня продолжаю разбирать уроки по Unity3d и сегодня буду рассматривать такую вещь как Prefab.

 

Prefab это шаблон по которому можно создавать некоторые предметы на сцене. Давайте для начала сделаем Prefab, для этого открываем Unity3d и в окне Project в папке с нашим уроком, можно и не в нем но зачем путать, нажимаем правую кнопку и выбираем Create>Prefab и мы создали New Prefab. Это такая форма для Prefab.

 

Теперь давайте создадим какой-либо игровой объект, для этого нажимаем GameObject>3D Object>Cube. Я добавил куб на сцену. Теперь чтобы наполнить Prefab в нашу форму New Prefab перетаскиваем Cube. Просто берем Cube и перетаскиваем его в New Prefab. Вот у нас появился наш Prefab. То есть теперь строчкой кода мы можем вызывать этот новый New Prefab и он будет создавать клоны Cube на сцене. Сколько раз мы напишем данную строчку, столько клонов у нас появится, в нужных координатах, и под нужным углом.

 

Теперь давайте посмотрим на свойства самого Prefab который мы создали и вообще что с ним можно сделать. Во первых в окне Hierarchy он синего цвета. То есть все что создано Prefab в этом окне выделено синим. Если мы в окне Hierarchy выделим Cube то бишь Prefab, то в окне Inspector увидим что появилась строка Prefab, Select, Revert, Apply. Читать далее Prefab

Transform программирование в Unity

Всем доброго времени суток, и сегодня я продолжаю делать уроки из инета, по созданию компьютерных игр в Unity 3d. Автор сих уроков сказал что с ними можно делать что угодно. Так что я их просто выполняю.

 

Сегодня я буду рассматривать такой класс как Transform. Для начала нам необходимо создать пустой объект GameObject>Create Empty, и мы создадим пустой объект GameObject. Это просто пустой объект в нем ничего нет, то есть просто пустой объект у него нет ни меша, ни триггера, ничего, он даже не видим. Единственное что у него есть это класс Transform. Под этим классом подразумеваются три такие функции как Position, Rotation, Scale. Если говорить несколько точнее это характеристики объекта.

 

Position определяется по трем координатам X, Y, Z и обозначает координаты в пространстве.

 

Rotation это поворот в пространстве и измеряется в градусах.

 

Scale это размер.

 

Если брать в качестве рассматриваемого примера GameObject, то так как объект является ничем, то как его не поворачивай в пространстве он все равно останется ничем, и размер как не меняй он есть ничто. Разве что можно местоположение изменить. Так что давайте будем рассматривать иной объект. Для этого удаляем GameObject и добавляем куб.

 

Для этого удаляем GameObject и переходим в GameObject>3dObject>Cube. И мы добавили куб. Куб можно передвигать, крутить вдоль осей и изменять иго размер. Читать далее Transform программирование в Unity

Подключение к удаленному рабочему столу

Давайте рассмотрим еще одну ситуацию, где Metasploit делает очень простой backdoor системы используя немного больше чем просто встроенные в систему инструменты. Мы будем использовать скрипт Карлоса Переса ‘getgui‘, который подключается к удаленному компьютеру и создает пользовательский аккаунт для вашего входа в него. Употребление данного сценария может быть простым.

Воспользуемся скриптом getgui
Dante

Читать далее Подключение к удаленному рабочему столу

Об основах программирования в Unity

Всем доброго времени суток. Я сегодня начал новый цикл статей, в котором я начну писать программки которые будут что-то делать уже непосредственно на самой сцене.

 

Этот цикл очень важен и он будет состоять из основ программирования с библиотеками Unity 3d. При дальнейшем написании игр я буду ссылаться на эти статьи. Оставлять ссылки, чтобы если в дальнейшем возникли вопросы, смог вспомнить что к чему. После нескольких уроков в данном цикле, начну параллельно писать какую-то игру.

 

В общем как-то все так обстоит. Буду учится потихоньку, может из этого выйдет что-либо полезное, если у кого будут вопросы, пишите в комментариях. А сейчас, до следующих статей.

Осматриваю настройку площадки игры

Всем доброго времени суток, сегодня я продолжил издеваться со сделанного острова. И перешел к настройкам местности Terrain‘. Поэтому, запускаем Unity3d, запускаем игру, на созданном нами острове, и на относительно ровном участке где есть недалеко, трава, кусты и деревья нажимаем так чтобы картинка перестала двигаться за мышкой. То бишь просто как станет подходящий вид, нажимаем на соседнем окне Unity, не останавливая игры.

 

Когда подходящий вид поймали, нажимаем в настройках нашей местности Terrainв окне Inspector на изображение напоминающее звездочку, это там же где настройка деревьев, травы, только крайняя правая кнопка. И что мы здесь видим?

 

Base Terrain отвечает за настройки непосредственно нашей местности, Draw за отрисовку местности Terrain, так что там галочку не трогаем.

 

Pixel Error отвечает за качество отрисовки, чем значение ниже тем ниже будет значение FPS, и ниже качество картинки.

 

Base Map Dist. Это расстояние с которого отрисовываются текстуры. Здесь тоже чем больше данное расстояние, тем лучше внешний вид, хоть в некоторых случаях расстояние это можно и не таким большим делать. К примеру если далеко, и так ничего не видно. Читать далее Осматриваю настройку площадки игры

Постоянный бекдор netcat

В этом примере, вместо поиска информации в удаленной системе, мы установим бекдор netcat. Это включает в себя изменения в системном реестре и брандмауэре.

 

Во-первых, мы должны загрузить копию netcat в удаленную систему.

Загрузка копию netcat бекдор в удаленную систему
Dante

 

После этого работая с реестром, мы имеем netcat запущенный и прослущивающий порт 455. Мы делаем это путем редактирования ключа ‘HKLM\software\microsoft\windows\currentversion\run‘.

Взаимодействие с реестром
Dante

Читать далее Постоянный бекдор netcat

Делаю озеро и океан

Всем доброго времени суток. Сегодня я снова мучаю свой островок и буду делать воду, то есть озеро и океан. Ну куда же без воды на острове, в конце-концов я его делаю посреди океана.

 

Воду я обнаружил уже импортированную для этого просто в поиске нашел что несколько видов воды уже импортированы. Каждый вид воды отличается чем-то один от другого. В принципе они достаточно не плохие, хотя и не настолько хорошие, если зайти под воду, то она перестает отображаться.

 

Я выбрал WaterBasicDaytime, далее просто перешел на вид острова от вида сверху, и перетащил воду на свой остров. Затем расширил отображение воды так чтобы она покрывала весь остров и выставил необходимую высоту. Читать далее Делаю озеро и океан