Кнопки и элементы управления Blender

Кнопки и иные управляющие элементы можно обнаружить практически в каждом окне интерфейса Blender. Различные типы управляющих элементов описаны ниже.

 

Кнопки управления

 

Это кнопки которые выполняют операцию при нажатии ЛКМ. Их можно отличить по серому цвету в цветовой гамме по умолчанию.

Кнопки управления в Blender
Dante

 

Кнопки переключатели

 

Кнопки переключатели обычно отображаются в виде флажков. При нажатии на эти кнопки произойдет переключение состояния, но никаких операций выполнено не будет.

Переключатели в Blender
Dante

 

Переключатель перетаскивания

 

Чтобы изменить несколько кнопок переключения мы можете при помощи ЛКМ перетащить несколько кнопок сразу. Это работает для флажков, переключателях в кнопках структрутизатора и кнопок слоев.

 

Примечание: для кнопок слоев, часто бывает полезно держать Shift, чтобы установить или очистить сразу несколько слоев.

 

Радио кнопки

 

Радио кнопки используются для того чтобы выбрать из нескольких взаимоисключающих вариантов.

Взаимоисключаемые кнопки
Dante

 

Цифровые кнопки

 

Цифровые кнопки можно отличить по их меткам, которые в большинстве случаев включают имя и двоеточие, за которым следует число. Цифровые кнопки можно редактировать несколькими способами.

 

Поэтапным изменением

Для изменения значения с заданным шагом, нажмите ЛКМ на маленькие треугольники по краям кнопок.

 

Перетаскиванием

Для того чтобы изменить значение в более широком диапазоне, удерживайте ЛКМ и перетащите мышь вправо или влево.

 

Вводом текста

Нажмите ЛКМ для редактирования значения в текстовом поле.

 

При вводе значения эта кнопка работает как любая иная текстовая кнопка. Для того чтобы применить изменения нажмите кнопку Enter, чтобы отменить значение нажмите Esc.

 

Цифровые кнопки в Blender
Dante

 

Редактирования нескольких значений

 

Это бывает полезно для редактирования сразу нескольких значений(масштаб объекта например).

 

Это можно сделать нажав на кнопку и перетащив вертикально, чтобы включить кнопки выше/ниже.

 

После вертикального движения вы можете перетащить из стороны в сторону либо нажав ЛКМ ввести значение.

 

Выбор мультикнопки
Dante

 

Выражения

Так же можно ввести такие выражения как 3*2 вместо 6 либо же 5/10+3. Можно использовать даже константы такие как число Пи (3.142) либо же функции подобные sqrt(2) квадратный корень из двух.

 

Эти выражения вычисляются при помощи Python.

 

Выражения драйвера

 

Вы можете захотеть переоценить ваше выражение после того как его ввели. Blender поддерживает это при помощи драйверов (свойства системы анимации).

 

Выражения начинающиеся с решетки # имеют специальное использование. Вместо того чтобы оценить значение и отбросить выражение, драйвер добавляется к свойству с введенным выражением.

 

Выражение #frame это быстрый способ получить доступ к карте значения для текущего кадра, но более сложные выражения так же поддерживаются #fmod(frame, 24)/24 к примеру.

 

Это просто удобный способ для добавления драйверов, которые могут быть добавлены при помощи меню ПКМ.

 

Единицы измерения

 

Как и выражения вы можете смешать единицы измерения с цифрами для этой работы блоки должны быть установлены в настройках сцены (метрической либо британской).

 

Правильные примеры единиц измерения включают в себя:

 

‘1см’ ‘1м 3мм’ ‘1м, 3мм’ ‘2ft’ ‘3ft/0.5km’ ‘2.2mm+5’/3”-2yards’

 

Обратите внимание что вы можете смешить метрические единицы измерения и британские, даже не смотря на то что дисплей может показывать только одну за раз.

 

Название единиц измерения

 

Имена единиц измерений могут быть использованы с длинной и короткой формы, ниже перечислены признанные имена единиц измерения, которые можно использовать.

 

Множественные имена признаются, поэтому при использовании можно использовать как meter так и meters к примеру.

 

Имена британской системы измерения вы можете видеть ниже:

 

Полное имя

Сокращенное имя

Метрический масштаб

thou

mil

0.0000254

inch

«, in

0.0254

foot, feet

‘, ft

0.3048

yard

yd

0.9144

chain

ch

20.1168

furlong

fur

201.168

mile

mi, m

1609.344

 

Имена метрической системы измерения вы можете видеть ниже:

Полное имя

Сокращенное имя

Метрический масштаб

micrometer

um

0.000001

millimeter

mm

0.001

centimeter

cm

0.01

decimeter

dm

0.1

meter

m

1.0

dekameter

dam

10.0

hectometer

hm

100.0

kilometer

km

1000.0

 

Кнопки меню

 

Blender использует множество различных меню для доступа к опциям, инструментам и выбору блока данных.

 

Меню горячих кнопок

 

Клавиши со стрелками можно использовать для навигации.

 

Каждый пункт меню имеет подчеркнутый символ который можно нажать для его активации.

 

Цифровые клавиши или Num-Pad можно использовать для доступа к элементам меню.

 

Нажмите Enter для активации выбранного пункта меню.

 

Нажмите кнопку Esc, для того чтобы выйти из меню.

 

Заголовки меню

 

Заголовки меню используются для настройки редактора и получения доступа к инструментам.

 

Pop-Up меню

 

Pop-up меню отображается как штатные кнопки, показывая большой набор возможностей. Например кнопка Add Modifier покажет меню со всеми возможными модификаторами.

 

Меню позможных модификаторов
Dante

 

Меню блока данных

 

Кнопки меню используются для связи блока данных друг с другом. Блоки данных являются такими объектами как меши, объекты, материалы, текстуры и тд.

 

Тип блока данных

Показывает значок открывающий следующее меню.

 

Список

Перечень блока данных доступного в текущем Blend-файле или ссылке, для выбора элемента. Меню может показывать предварительный просмотр помимо элементов и окна поиска для поиска элементов в списке имен.

 

Имя блока данных

Отображает имя связанного блока данных, которое можно редактировать в качестве обычного текстового поля.

 

Поддельный пользователь F

Сохраняет данные этого блока в блок данных, даже если он не имеет пользователей.

 

Новый плюс +

Дублирует текущий блок данных и применяет его.

 

Открыть файл

Открывает файловый браузер.

 

Разрыв связи с блоком данных X

Очищает ссылку на блок данных.

 

Иногда бывает список аплетов блока данных (например, перечень материалов, используемых на объекте).

 

Для того чтобы выбрать блок данных нажмите на нем ЛКМ.

 

Чтобы добавить новый раздел нажмите ЛКМ на кнопку плюс справа от списка.

 

Чтобы удалить раздел нажмите ЛКМ на кнопку минус справа от списка.

 

Пример меню блока данных
Dante

 

Общие горячие кнопки

 

Существуют общие клавиатурные сочетания для многих типов кнопок.

 

Когда курсор мыши находится над кнопкой.

 

Свойства:

 

Ctrl-C — копирует значение кнопки

Ctrl-V вставляет значение кнопки

ПКМ — открывает контекстное меню

Backspace очищает значение или устанавливает в ноль.

Минус — сводит числовые значения на нет

Ctrl-колесико мыши — изменяет значение дополнительных шагов.

Для pop-up кнопок меню это значение циклов.

 

Иконки файлового выбора:

 

ЛКМ — выбор нового файла

Shift-ЛКМ — открытие файла извне (при помощи редактора системы по умолчанию)

Alt-ЛКМ — открытие каталога извне (при помощи диспетчера файлов системы)

 

Анимация:

 

I вставить ключевой кадр.

Alt-I очистить ключевой кадр.

Alt-Shift-I очистить все ключевые кадры

D назначить драйвер

Alt-D снять драйвер

K добавить Keying Set.

Alt-K снять Keying Set.

 

Python скриптинг:

 

Ctrl-C через любые иные кнопки управления копирует их Python команды в буфер обмена.

Это можно использовать в консоли Python или в текстовом редакторе при написании скриптов.

 

Ctrl-Shift-C над кнопками копирует их путь данных для этого объекта (так же доступны из меню ПКМ).

Полезно при написании скриптов.

 

Ctrl-Alt-Shift-C над кнопками копирует их полные данные путей для блока данных.

Стоит отметить что в большинстве случаев лучше получить доступ к значениям на основе контекста, а не по имени.

 

Когда перетаскиваются номера:

 

Ctrl во время перетаскивания подготавливает дискретные шаги.

Shift дает более тонкий контроль над значением.

 

Когда редактируется текст:

 

Home перейти к началу

End перейти к концу.

Лево, право переместить курсор на один символ.

Ctrl-лево, Ctrl-право перемещение курсора на слово целиком

Backspace, Delete удалить символ.

Ctrl-Backspace, Ctrl-Delete удалить слово.

Ctrl-C скопировать текст в буфер обмена.

Ctrl-V вставить текст на месте курсора

Ctrl-A выделить весь текст.

 

Все режимы:

 

Esc, ПКМ отмена.

Enter, ЛКМ подтверждение.

Панели в Blender

Панели складных участков внутри областей необходимы для помощи организации интерфейса. Они широко используются в Свойствах редактора но также появляются в иных местах.

 

На изображении ниже показаны панели в различных областях в их расширенном и сжатом состоянии.

Панели программы Blender
Dante

Расширенный вид под цифрой 1 и сжатый панелей под цифрой 2 можно видеть на фото выше.

 

  • Щелчок ЛКМ в области заголовка панели разворачивает либо сворачивает её.

  • Перетаскивание зажатой ЛКМ по области заголовка развернет либо свернет сразу много панелей.

  • Нажатие Ctrl+ЛКМ на области заголовка конкретной панели свернет все панели и сделает это лишь раз.

Некоторые панели показываются только в определенном контексте. Например полки панелей инструментов будут отображать различные панели в зависимости от режима объектов.

 

  • Есть некоторые панели с доступными настройками под ваши предпочтениями опций.

  • Так же вы можете изменить положение панели в пределах своего региона, зажав ЛКМ на маленьком виджете в правой верхней части панели и перетащив её.

  • Нажав Ctrl+СКМ изменит масштаб целой области с панелями в определенном регионе. Для того чтобы сбросить масштабирование панели сфокусированного указателем мыши нажмите Home.

Экраны в Blender

Blender 3d обладает определенной гибкостью, что позволяет настраивать рабочую среду для выполнения различных задач, таких как моделирование, анимация, и скриптинг. Это часто бывает полезно для быстрого переключения между различными средами в пределах одного файла.

 

Для каждого из творческих действий, Blender имеет набор предопределенных экранов, которые показывают необходимые типы окон для быстрой и эффективной работы. Экраны по своей сути являются заранее определенной схемой размещения окон. Если возникнут проблемы с поиском какого-либо определенного экрана, можно использовать функцию поиска, можно её видеть на фото в нижней части списка.

Экраны в Blender 3d
Dante

 

Экраны доступные по умолчанию

 

3D View Full

Полный экран 3D вида используется для предварительного просмотра вашей сцены

Animation

Созданные персонажи и иные объекты перемещаются, меняют форму, цвет и тд.

Compositing

Объединение различных частей сцены (например, фона, персонажей, спецефектов) и их фильтрация (например, коррекции цвета)

Default

По умолчанию используется структура Blender для новых файлов. Удобно при моделировании новых объектов.

Game Logic

Планирование и программирование игр в Blender

Motion Tracking

Используется для отслеживания движения в редакторе клипа

Scripting

Документирование вашей работы либо написание пользовательских скриптов для автоматизации Blender

UV Editing

Сведение проекции сетки объекта в 2D для контроля текстуры на поверхности карты

Video Editing

Нарезка и редактирование анимационных последовательностей

 

Экраны можно выбрать в заголовке информационного окна, которое находится в верхней части макета для предустановленных экранов. Новички в Blender часто путают с панелью меню, однако это просто окно показывающее только заголовок.

 

Для переключения между экранами используйте Ctrl+Право и Ctrl+Лево.

Заголовки экранов в Blender
Dante

Настройка ваших экранов

 

Добавление нового типа экрана

Нажмите на кнопку «Добавить» (+) и новый формат экрана будет создан на основе текущего макета.

 

Удаление экрана

Вы можете удалить экран при помощи кнопки «Удалить»(Х). На изображении выше крестик в окне заголовка экрана.

 

Перегруппировка экрана

При помощи элементов управления окна, для перемещения границ окна, разделения и объединения окон. Если вы имеете макет который вам удобен нажмите Ctrl+U, чтобы обновить настройки пользователя по умолчанию. Имейте ввиду, что все сцены становятся их частью по умолчанию, поэтому делайте настройки макета только с одной простой сценой по умолчанию.

 

Окно свойства, имеет специальную опцию, нажатие ПКМ на его фоне позволит вам организовать свои панели горизонтально либо вертикально. Из обоих вертикально расположенные панели имеют большую поддержку.

 

Переопределение значения по умолчанию

При сохранении Blend-файла макет экрана также сохраняется в нем. Когда вы открываете файл, включение Load UI флажка в обозревателе файлов указывает что Blender должен использовать макеты экранных файлов (переопределяя ваши параметры по умолчанию в процессе). Оставив флажок Load UI отключенным, вы говорите Blender использовать текущий макет.

 

Дополнительные макеты

Когда получите какой-то опыт использования Blender, попробуйте добавить некоторые иные макеты экрана, для того чтобы облегчить свой рабочий процесс, это может повысить производительность работы. Некоторые примеры могут включать в себя:

 

Моделирование

Четыре 3D окна (вид сверху, сбоку, спереди и в перспективе), окно свойств для редактирования.

 

Освещение

3D окна для перемещения источников освещения, UV/Image окно для отображения результата рендера, окно свойств рендеринга и свойств и контроля осветительных приборов.

 

Материалы

Окно настройки свойств материала, 3D окно выбора объектов, Outliner, библиотечные скрипты (если используются), Node Editor (когда используются материалы на основе Node).

 

Покраска

UV/Image Editor для покраски текстуры изображений, 3D окно непосредственно для рисования на объекте в режиме UV Face Select, три мини-3D окна на нижней стороне, которые имеют фоновые опорные изображения установленные в составе, окно свойств.

 

Плезное: Если вы создаете новое расположение окон и хотели бы использовать его для blend-файлов в дальнейшем, вы можете сохранить его для повторного использования в разделе Сохранения пользовательских настроек.

Заголовки окна Blender

Заголовки окна

 

Все окна имеют заголовки(такая полоса с более серым фоном, содержащим кнопки с пиктограммами). Так же мы отнесем к заголовку окно ToolBar. Заголовок может быть в верхней части подобно окну Свойства так и в нижней части как в окне 3D вид. На изображении ниже можно видеть заголовок окна 3Dвида.

3d вид заголовок окна
Dante

При перемещении мыши к окну, изменяется цвет заголовка на немного более светло-серый, глазу это заметно плохо, тем не менее заметно. Это значит что данное окно выделено, то бишь вы в нем работаете. Соответственно все горячие клавиши будут влиять на содержимое этого окна.

 

Сокрытие заголовка

 

Для того чтобы скрыть заголовок, наведите курсор мыши на тонкую линию между окном и его заголовком, пока указатель не примет форму двунаправленной стрелки вверх/вниз. Затем нажмите левую кнопку мыши и удерживая её перетащите окно так чтобы скрыть заголовок.

Кнопки сокрытия заголовка
Dante

На изображении выше вы можете видеть я выделил места где необходимо взять мышкой чтобы скрыть заголовок. Проще это просто попробовать.

 

Показ заголовка

Открытие заголовка окна
Dante

От скрытого заголовка остается небольшой знак плюс, как на изображении выше. Нажмите на него левой кнопкой мыши и снова появится заголовок.

 

Примечание в окне 3d вида есть еще два значка с плюсом, которые отвечают за скрытие инструментов с правой и левой стороны окна, и они не относятся к заголовку.

 

Позиция заголовка

 

Для того чтобы переместить заголовок сверху вниз либо наоборот, просто необходимо нажать правую кнопку мыши и выбрать соответствующий пункт из всплывающего меню. Если панель будет показана снизу там будет написано «Показывать панель сверху» если же панель будет показана сверху то надпись будет соответственно «Показывать панель снизу».

 

Кнопка типов окна

 

Нажатие левой кнопки мыши на первой иконке в левой части заголовка позволяет изменять тип окна. Каждая вкладка окна в Blender способна содержать любой тип окна, что позволяет настроить расположение окон под собственные нужды.

 

Меню и кнопки

 

Большинство заголовков окон расположенных в непосредственной близости от кнопки типов окна, показывают широкий набор меню, который может быть скрыт с небольшим знаком минус. Поэтому если не получается найти меню, которое где-либо упомянуто, стоит попробовать поискать небольшой знак плюс рядом с кнопкой типа окна. При нажатии на него левой кнопкой мыши меню вернется.

 

Меню предоставляет непосредственный доступ ко многим функциям и командам, так что стоит просто посмотреть на них чтобы увидеть что там. Все записи меню показывают соответствующие комбинации клавиш, если они имеются.

 

Меню и кнопки изменяются с типом окна и выбранного объекта и режима. Они показывают только те действия, которые можно выполнить.

 

Свертывание меню

 

Временами полезно получить некоторое дополнительное пространство по горизонтали, свернув меню. Этого можно достигнуть из контекстного меню заголовка, просто щелкнув правой кнопкой мыши на заголовке и свернуть его. Пример вы можете видеть ниже

Сворачивание меню
Dante

Упорядочиваем обрасти

Рабочие участки

 

Blender использует новационный подход к разбиению экрана на рабочие участки. Окно приложение всегда является прямоугольником на вашем рабочем столе и делит его на ряд значимых районов. Данная зона содержит рабочее пространство каждого конкретного типа окон, таких как окно 3D вида например. Идея заключается в том чтобы вы разбили это большое окно приложения, на совершенно любое количество меньших окон, по прежнему прямоугольных, неперекрывающихся областей, так как вам удобно. Так, каждое окно всегда видно и это позволяет очень легко работать в одном окне и перепрыгивать для работы в другое.

 

Максимальная площадь

 

Вы можете увеличить рабочую область чтобы полностью заполнить все окно приложения, нажмите Вид > Переключить полноэкранность области в меню. Чтоб вернуться к обычному виду, доведите указателем мыши до правого верхнего угла, там появится значок выйти из полноэкранного режима. Для более быстрого переключения стоит использовать горячие кнопки Alt+F10, Ctrl+Up, Ctrl+Down

 

Причечание: окном к которому будет применяться сочетание горячих клавиш будет то окно, над которым находится курсор мыши.

 

Деление рабочей области

Разделитель окна
Dante

Виджеты делители экрана находятся в верхнем правом и нижнем левом углах экрана, похожи на такие треугольнички с полосками. Это два делителя рабочего окна. При наведении на этот делитель курсор меняется на крестик, здесь можно взять окно левой кнопкой мыши и просто потянув его в сторону подразделить его на два. Кто не понял просто пусть попробует.

 

Объединение двух областей

 

Для того чтобы объединить две области, они должны быть такими же по размеру в том направлении что вы желаете объединить. К примеру, если вы желаете объединить две области которые находятся рядом, они должны быть одинаковы по высоте. Если же одна из областей будет отличаться по размеру то вы не сможете их объединить по горизонтали. Это связано с тем что объединенный результат должен стать прямоугольником. Точно так же объединяются области находящиеся одна над другой, они должны иметь одинаковую ширину, для того чтобы объединиться по вертикали. Это проще раз попробовать и понять принцип.

Объединяем рабочую область
Dante

Изменение размера рабочего места

 

Можно изменить размер рабочей области просто перетаскивая её границы левой кнопкой мыши. Просто наводим курсов на границы между областями пока не появится двунаправленная стрелка, нажимаем ЛКМ и перетаскиваем как нам это необходимо.

 

Перестановка содержания

 

Можно поменять местами содержимое двух рабочих районов при помощи Ctrl+ЛКМ нажатых на одном из делителей рабочих областей. Затем просто перетащить на область которую хотим заменить. Две области не обязаны быть рядом, просто должны быть в одном окне.

 

Открытие новых окон

 

Мы можем открыть новое окно. Это может быть полезно если к примеру у Вас несколько мониторов, и вы хотите чтобы они показывали различную информацию в одном экземпляре Blender.

 

Чтобы создать новое окно выберите Окно > Дублировать окно.

 

Кроме того можно создать окно из одной из рабочих областей, просто наведите курсор на делитель и нажмите Shift+ЛКМ. И появится новое окно из области где вы его создали.

 

После того дополнительное окно можно будет переместить на второй монитор. Да и вообще с ним можно делать все что и с другими окнами.

 

Всем спасибо до скорого.

Оконные системы Blender

При запуске Blender 3d мы видим экран подобный тому что на изображении ниже, Может конечно чем-то отличаться в других версиях.

Экран запуска Blender
Dante

Прямо по центру экрана мы видим заставку. Это предоставляет для нас быстрый и легкий доступ к недавно открытым файлам Blender. Если вы желаете начать работу с новым файлом, просто нажмите вне пределов экрана заставки. Заставка исчезнет и появится расположение с кубом по умолчанию. Читать далее Оконные системы Blender

Введение в обзор интерфейса

Обзор интерфейса

 

При запуске Blender на экран выводится заставка. На левой стороне находятся ссылки на официальные веб-страницы, а справа наши недавно открытые проекты.

 

Для того чтобы закрыть экран-заставку и начать новый проект, вы можете либо нажать Esc либо щелкнуть в любом месте внутри окна Blender (вне экрана заставки).

Запуск Blender
Dante

Пользовательский интерфейс Blender, одинаков для всех платформ. Интерфейс можно настроить в соответствии с определенными задачами при помощи компоновки элементов экрана, которые затем можно сохранить для последующего использования.

 

Blender также активно использует сочетания клавиш для ускорения работы, и позволяет настроить раскладки клавиатуры.

 

Основы пользовательского интерфейса

Blender в нескольких экранах
Dante

Без перекрытия

Пользовательский интерфейс разработан для того чтобы позволить вам просматривать все соответствующий параметры и инструменты, на первый взгляд, не передвигая либо перетаскивая редакторы вокруг.

Не блокирующий

Инструменты и опции интерфейса не блокируют пользователя от любых иных частей Blender. Blender обычно не использует всплывающие окна (требуя от пользователя заполнить данные перед выполнением операции).

Не модальные инструменты

Инструменты можно эффективно использовать не учитывая времени между различными инструментами. Многие инструменты используются последовательно и предсказуемо используют мышь и клавиатуру для взаимодействия.

 

Элементы экрана

 

Окно Blender организованно одной либо несколькими областями с редактором содержащимся в каждой области. Редакторы разделены на заголовок и на одну либо несколько областей. Эти области могут иметь меньшие структурные элементы, такие как панели с кнопками, элементы управления и виджеты размещенные в них.

 

Состав различных областей с предопределенными редакторами в них, называется Компоновкой экрана. По умолчанию Blender запускается с компоновкой из пяти редакторов, как можно видеть на изображении ниже.

Экран Blender по умолчанию
Dante

Компоненты редактора

 

В общем редактор предоставляет возможность просматривать и изменять работу через определенную часть Blender.

 

На изображении ниже показан 3D вид как пример редактора.

3D вид редактора Blender
Dante

Редакторы организованы следующими разделами.

 

Области

 

По крайней мере одна область редактора всегда видна. Это называется основной областью и является наиболее заметной частью редактора. В 3D виде выше данная область отмечена желтой рамкой.

 

Помимо этого может быть больше доступных областей. В 3D виде выше есть полка инструментов (открывается кнопкой T) на левой стороне экрана и свойства (открываются кнопкой N) на правой стороны экрана. Они помечены красной рамкой. Дополнительные области показывают контекстно-зависимое содержание.

 

Каждый редактор имеет определенную цель, поэтому основная область и наличие дополнительных областей различны между редакторами.

 

Используемые горячие кнопки

 

T Переключение видимости полки инструментов

N Переключение видимости области свойств

F5 Поворот области что находится под указателем мыши на противоположную сторону экрана

 

Заголовок

 

Заголовок представляет собой горизонтальную часть редактора и находится либо в верхней либо в нижней части области. Он действует в качестве контейнера для меню и часто используемых инструментов. Многие дополнительные области заголовка могут быть скрыты.

 

Заголовок 3D вида выделен синей рамкой.

 

Используемые горячие кнопки

 

F5 Перемещает заголовок сверху вниз, либо снизу вверх если указатель мыши находится над заголовком.

 

Панели

 

Наименьшая организованная единица в пользовательском интерфейсе является панелью, которая может быть свернута, для того чтобы скрыть его содержимое, щелчком по заголовку. Это место где расположены кнопки, меню, флажки и тд.

 

Панели обычно находятся в боковых областях редактора, но и представляют большую часть основной области свойств редактора.

Панели в Blender 3d
Dante

На изображении выше есть 3 панели: Преобразование, Редактор, История. Панель правка открыта, а остальные две панели свернуты. Обратите внимание, что вы можете изменить порядок панелей, щелкнув на ручке в правом верхнем углу панели.

 

Вкладки

 

Полка инструментов была дополнительно структурирована в виде набора контекстно-зависимых вертикальных вкладок.

Вкладки в Blender
Dante

На изображении вы можете видеть вкладки: Инструменты, Созд, Отноше и тд. В данный момент выбрана вкладка Инструменты, показывающая набор панелей содержащих различные инструменты.

 

Закрепление

 

Часто желательно просматривать панели из различных вкладок одновременно. Это было решено путем создания кнопок для закрепления.

 

Закрепленная панель остается видимой независимо от того, какая вкладка выбрана. Вы можете закрепить панель при помощи сдвига, щелкнув по его заголовку, либо щелкнув правой кнопкой мыши по заголовку и выбрать Закрепить.